c't zockt Spiele-Review: "DOOM: The Board Game"

Seite 3: Spielziel – Thy Flesh Consumed

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Die Missionskarte verrät, auf welche Weise Marines und Zerstörer das Spiel gewinnen, und wie sie mit den Zielmarkern auf dem Spielbrett interagieren müssen. Das Ziel des Zerstörers ist es stets, sechs Kill-Marker zu sammeln – die erhält er jedes Mal, wenn er einen Marine erledigt (der daraufhin wieder an einem aktiven Teleporter respawnt) oder bestimmte Bedingungen erfüllt.

Üblicherweise müssen die Marines Zielmarker sammeln. Je nach Mission wollen diese nur eingesackt oder zum nächsten Teleporter transportiert werden. Der Zerstörer tut sein Übelstes, sie daran zu hindern.

Die simpelste Aufgabe der Marines ist, das komplette Spielbrett von Dämonen zu säubern. Bei anderen Missionen müssen Zielmarker auf dem Feld verteidigt, aufgesammelt oder zu Teleportern eskortiert werden – oder bestimmte, besonders mächtige Dämonen getötet werden.

Das müssen sie logischerweise schaffen, ehe sie der Zerstörer oft genug über den Jordan geschickt hat. Abgesehen davon, dass der einen Kill-Marker erhält, hat das Ableben allerdings nur wenige Nachteile für die Marines – sie mischen ihre Aktionskarten neu und steigen mit vollen Lebenspunkten und allen gesammelten Waffen wieder ins Spiel ein, sobald sie an der Reihe sind.

Die Spielziele der Marines sind angenehm abwechslungsreich und die Spieler müssen ihre Taktik je nach Situation anpassen. Mal hilft es, zwischen Monstrositäten hindurch zu sprinten, um einen Marker zu erreichen, mal ist es besser, defensiv zu bleiben und unter Dauerfeuer langsam vorzurücken oder abzuwarten.

In manchen Missionen müssen die Marines Zielmarker verteidigen – der Zerstörer muss diese angreifen. Kill-Marker erhält er hier nicht nur bei erledigten Marines, sondern auch beim Einnehmen der Marker.

Das kann leider schnell unbefriedigend für den Zerstörer und letztendlich alle Spieler werden: bei "Horde" können sich die Marines an einem taktisch klugen Fleck so verschanzen, sodass sie Welle um Welle der Gegner aussitzen können, bis keine mehr übrig sind – sonstige Spielziele werden irrelevant. Da fühlen sich Missionen mit unbegrenzt vielen Dämonen befriedigender an, da quasi ein interner Timer läuft und alle Spieler zu Aufmerksamkeit und Aktionen gezwungen sind.

Etwas einseitig wird es für den Zerstörer, der in jeder Mission relativ stumpf sechs Marines umlegen muss – sonst hat er wenig zu tun. Die fehlende Abwechslung bei den Siegbedingungen wird zu großen Teilen – wenn auch nicht vollständig – durch die vielen verschiedenen Möglichkeiten wett gemacht, die der Zerstörer zum Zerlegen der anderen Spieler zur Verfügung hat.