c't zockt Spiele-Review: "DOOM: The Board Game"
Seite 5: Kampf – Knee-Deep in the Dead
Aktiviert der Zerstörer einen Dämon, erhält dieser eine feste Anzahl Bewegungspunkte sowie mindestens einen Angriff, dem eine Reichweite und Stärke in Form von Würfeln zugeordnet sind. Pro Bewegungspunkt darf sich die Figur um ein Feld bewegen – der zugehörige Angriff kann dabei vor oder nach der Bewegung stattfinden. Oder man kann erst ein paar Schritte laufen, dann attackieren und dann die restlichen Bewegungspunkte ausgeben – etwa um wieder in Deckung zu gehen.
Die Reichweite bestimmt, wieviele Felder ein Gegner von der Figur in gerader Linie maximal entfernt sein darf. Geschossen oder gebissen wird dann mit Würfeln – rote für normale Angriffe, schwarze für besonders starke.
Diverse Spieleffekte können sowohl Bewegungspunkte und Reichweite als auch die Angriffsstärke von Figuren erhöhen oder verringern. So dürfen sich beispielsweise die flinken Imps nach ihrer Attacke noch einmal um zwei Felder bewegen. Mit Ereigniskarten und Argent-Energie kann der Zerstörer seine Horden zusätzlich aufpeppen.
Die Aktivierung von Marines läuft ähnlich ab, allerdings hängen Bewegungspunkte, Reichweite und Kampfkraft von der verwendeten Waffe ab. Diese haben Spieler in Form von zufällig gezogenen Aktionskarten auf der Hand – sie dürfen pro Aktivierung üblicherweise eine Haupt- und unbegrenzt viele Bonusaktionen spielen.
Schrotflinten-Angriffe haben beispielsweise oft wenig Reichweite, geben aber genug Bewegungspunkte, damit man einem Gegner unangenehm nah und persönlich auf die Pelle rücken kann. Schwere Waffen wie die Minigun haben teilweise gar keine Bewegungspunkte, ballern dann aber mit allen verfügbaren Würfeln – ihren Einsatz muss man entsprechend längerfristig planen
Angriff und Verteidigung
Häufig werden Marine-Angriffe durch Kartenkombinationen verstärkt. Die mächtige BFG 9000 kann man sogar nur dann abfeuern, wenn man zwei der drei Karten gleichzeitig ablegt. Dafür kann man damit dann aber auch eine ganze Gruppe Dämonen auf einmal erledigen – und aufgrund des Streuschadens auch sich selbst und die eigenen Teammitglieder, wenn man nicht aufpasst.
Für Angriffe muss die Sichtlinie zur angegriffenen Figur bestimmt werden. Der Angreifer zieht eine gerade Linie von einer Ecke seines Feldes zu einer Ecke des Gegners. Ist diese Linie höchstens so viele Felder lang, wie die Reichweite des Angriffs zulässt und außerdem nicht von Wänden oder Terrain unterbrochen, kann gewürfelt werden.
Der Angreifer würfelt und addiert alle Treffersymbole. Dann deckt der Verteidiger die oberste Karte seines Aktions- oder Ereignisdecks auf und zieht die in der oberen rechten Ecke gedruckten Schildsymbole vom Angriffsergebnis ab. Die Differenz erhält er als Schadenspunkte. Übersteigen diese seinen Lebenspunktewert, ist die Figur eliminiert und wird entfernt.
Dynamische Kämpfe
Kampf und Bewegung fühlen sich dynamisch und "DOOM-ig" an. Nicht selten muss man spontan abwägen, auf welches Feld man sich genau bewegen möchte, um einen Feind noch angreifen, wenn möglich aber dessen Rache entgehen zu können.
Auch der Einsatz mächtigerer Waffen bedarf Planung und Überlegung: eine Rakete zum falschen Zeitpunkt sprengt vielleicht den Teamkollegen mit in die Luft. Und die Minigun ist wesentlich effektiver, wenn man sie vor dem Feuern warm laufen lässt, indem man mehrere Karten abwirft, die man dann nicht mehr für weitere Aktionen zur Hand hat. Kartenkombos geben DOOM ordentlich taktische Tiefe, brauchen allerdings auch immer wieder Planungszeit.
Die Verteidigungsmechanik ist nicht selten gnadenlos. Einige Karten haben nur ein oder sogar gar keine Schildsymbole – hat man da mal schlecht gemischt, ist schnell mal ein stabiler Geduldsfaden gefragt. Da regelmäßiges Ableben jedoch verkraftbar und fester Bestandteil des Spiels ist, stört eine zufällig mal daneben gegangene Verteidigung kaum den Spielfluss. Umso wichtiger ist es, das Deckungs- und Glory-Kill-System effektiv zu nutzen...