Metaverse: Was hinter Facebooks Plänen steckt

Facebook baut das Metaverse – eine Art Plattform, die physische und digitale Welt verbinden soll. Ob das Vorhaben gelingt?

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Hier zu sehen sind Besucher der immersiven Kunstinstallation "Machine Hallucinations – Space: Metaverse" des Medienkünstlers Refik Anadol in Hongkong. Das Metaverse soll die physische und die digitale Welt vereinen, wie diese Installation symbolisch zeigt., REUTERS/Tyrone Siu

Hier zu sehen sind Besucher der immersiven Kunstinstallation "Machine Hallucinations – Space: Metaverse" des Medienkünstlers Refik Anadol in Hongkong. Das Metaverse soll die physische und die digitale Welt vereinen, wie diese Installation symbolisch zeigt.

(Bild: REUTERS/Tyrone Siu)

Lesezeit: 16 Min.
Von
  • Eva Wolfangel
Inhaltsverzeichnis

Ist die Zukunft schon da? Wer Mark Zuckerberg zuhört, könnte fast zu dem Schluss kommen, dass wir kurz vor einer neuen technologischen Revolution stehen. Das nächste große Ziel des Unternehmens sei es, das Metaverse zu bauen, kündigte Zuckerberg im Juni letzten Jahres an. Wie ernst es der Facebook-Gründer meint, zeigt sich daran, dass er im Oktober 2021 den Konzern in "Meta" umbenannt hat.


Dieser Text stammt aus der Ausgabe 8/2021 von MIT Technology Review (das PDF des Heftes ist im heise shop erhältlich).


Meta, Metaverse – eine klarere Ansage gibt es wohl kaum. Bereits im Sommer wurde Zuckerberg in einem Podcast des Tech-Magazins The Verge konkreter. So solle das Metaverse nicht nur über VR- und AR-Brillen zugänglich sein, sondern auch über zweidimensionale Geräte wie PC-Bildschirme oder Handyscreens. Der frisch gebackene Metaverse-Teamchef Andrew Bosworth erklärte: "Das Metaverse ist schon da als eine Kollektion von digitalen Welten, jede mit ihrer eigenen Physik, die bestimmt, was darin möglich ist." Nur: Wenn es schon da ist – was genau möchte Zuckerberg dann "lebendig werden lassen", und wieso dann so große Investitionen?

Aber was ist das Metaverse überhaupt? Offenbar gibt es viele Definitionen und Glaubenswelten. Der Science-Fiction-Roman Snow Crash von Neal Stephenson von 1992 nennt den Begriff als Erster und definiert das Metaverse als ein Zusammenkommen der realen physischen Welt mit der virtuellen sowie erweiterten Realität in Form einer gemeinsamen Online-Welt. Auch wenn viele das Metaverse mit dem Film Matrix oder Ready Player One verbinden, ist es also weit mehr als eine rein virtuelle Welt.

Dieser Text stammt aus: MIT Technology Review 8/2021

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Das Metaverse sei "das, was der Teleportation am nächsten kommt", sagt Zuckerberg. Im Interview spricht er von der Gelegenheit, sich mit anderen zu treffen, vom Gefühl der Immersion, vom Eindruck, "wirklich da zu sein". Doch das nicht (nur) in der virtuellen Realität, sondern mit allen möglichen Mitteln, Geräten und Orten. Es werde eine "persistente, synchrone Umwelt" sein, "in der wir zusammen sein können". Später spricht er von einer "Umwelt, in der wir verkörpert sind", noch später fällt der Begriff "verkörpertes Internet".

"Ich bin überrascht darüber, dass ein Konzernchef eines Unternehmens vom Format von Facebook so einen großen Veränderungsprozess ankündigt auf Basis von Technologien und Visionen, die noch Jahre entfernt oder gar Science-Fiction sind", sagt Matthias Bastian, Branchenexperte und Herausgeber von Mixed.de, einem Online-Magazin für VR, AR und KI.

Vieles von dem, was Zuckerberg im Zusammenhang mit dem Metaverse ankündigt, hat man schon mal gehört. Die Idee, den "Raum zwischen den Computern" zu nutzen und die physische Welt mit der virtuellen zu verbinden, ist nicht neu: Second-Life-Gründer Philip Rosedale sagt, er träume davon, seit er ein Kind ist. Second Life kann man durchaus als eine frühe Form des Metaverse sehen, auch wenn es nur zweidimensional nutzbar war und ist. Doch Second Life ist eine eigene Welt mit einer eigenen Ökonomie, sozialen Beziehungen, Arbeitsplätzen und vielem von dem, was der Investor Matthew Ball in einem viel beachteten Aufsatz kürzlich als die Grundprinzipien des Metaverse beschrieben hat: unter anderem eine eigene Ökonomie, eine ständige Präsenz, synchron anstatt asynchron und voller Erlebnisse, die von verschiedenen Akteuren wie Individuen, Gruppen oder auch Unternehmen kreiert werden.

Laut Ball ist das Metaverse schon lange das Ziel vieler Tech-Unternehmen und vor allem auch das von Spieleanbietern wie Epic Games, den Machern von Fortnite: ein Multiplayer-Spiel, in dem die Spieler gegeneinander spielen, miteinander agieren und eigene Welten bauen können. Es finden Popkonzerte mit mehreren Millionen Zuschauern statt. Als der Rapper Travis Scott im April 2020 mit einer psychedelischen Show auftrat, waren 12,3 Millionen Menschen zeitgleich in Fortnite. Es gibt zudem eine eigene Währung, und Spielende lassen sich die Ausstattung ihrer Avatare einiges kosten. Insofern ist Fortnite längst mehr als "nur" ein Spiel.

In Multiplayer-Games wie Fortnite sind Ansätze des Metaverse durchaus schon umgesetzt. Spieler und Spielerinnen zocken nicht nur miteinander, sondern gestalten virtuelle Welten, kaufen Skins und Avatare, die sie dann stolz präsentieren.

(Bild: Abbildung: Fortnite)

Vor diesem Hintergrund kann VR-Experte Bastian der Idee eines technologieübergreifenden Metaverse durchaus etwas abgewinnen: "Wenn man Metaverse nicht als rein virtuelle Welt sieht, sondern als Mischung des virtuellen und des realen Lebens, kann das attraktiv sein." So sei ein Problem beispielsweise eines Fortnite-Avatars, dass man ihn nicht mit in die reale Welt nehmen kann – gleichzeitig geben Nutzerinnen und Nutzer teils viel Geld für ihr virtuelles Erscheinungsbild aus. Wenn das Metaverse tatsächlich digitales und materielles Leben überspannt, weil sich etwa mittels Augmented Reality eine Schicht über die reale Welt legen lässt, wird virtuelle Mode noch attraktiver. "Im Metaverse kannst du als Avatar auf die Straße gehen und jeder, der ein AR-Headset hat, kann deinen Avatar sehen." So könnte zum Beispiel um Avatar-Mode eine weit größere Ökonomie entstehen, als sie heute schon besteht.

Auch das Problem mit der Immersion sieht Bastian relativ – aus seiner Sicht kann das Metaverse auch auf dem Bildschirm oder dem Handyscreen durchaus funktionieren. "Immersion ist nicht an oder aus, sondern eher als Spektrum zu verstehen. Ich glaube schon, dass sich ein junger Mensch auf so einem Fortnite-Konzert mit seinen Freunden als Teil einer immersiven Welt fühlt – sogar ohne VR-Brille, ganz normal vor dem Monitor."

Metaverse-Ansätze scheinen in sozialen virtuellen Welten wie etwa Fortnite also in gewisser Weise schon umgesetzt. Aber das Metaverse geht laut Ball noch deutlich weiter: Es muss persistent sein, es pausiert oder endet also nie, selbst wenn man selbst nicht eingeloggt ist. Und: "Die Attraktionen werden nicht zentral gestaltet oder programmiert sein, und es wird auch nicht nur um Spaß und Unterhaltung gehen", so Ball. Und vor allem sei das Metaverse keine neue Plattform wie Youtube oder Facebook.

Wieso verfolgt Facebook das Metaverse aber so aggressiv? Viele von Zuckerbergs Aussagen finden sich sinngemäß in Balls Artikel wieder. Pflichtbewusst sagt Zuckerberg auch, dass er das Metaverse freilich nicht für Facebook vereinnahmen werde. Sein Unternehmen werde das Metaverse nicht allein bauen, so Zuckerberg, "viele Unternehmen" seien daran beteiligt, "die ganze Industrie". Was Facebook bislang jedenfalls nicht gezeigt hat: Offenheit für Interoperabilität. Das wäre aber die Grundlage für ein anbieterübergreifendes Metaverse. Wenn Nutzer mit ihren Avataren, Gütern und Freunden in einer Welt gefangen sind und diese nicht in eine andere mitnehmen können, dann ist es kein Metaverse.

Was genau könnte also Facebooks Rolle hier sein? Der Konzern hat so viel in VR und AR investiert wie kaum ein anderes Unternehmen. Schon als Zuckerberg 2014 Oculus für 2,3 Milliarden Dollar kaufte, fragten sich viele in der Branche, ob sich diese Investition je auszahlen wird. Bis heute tut sie es nicht im Ansatz – aber Zuckerberg macht weiter. Heute arbeiten nach nicht bestätigten Insider-Informationen knapp 10 000 Facebook-Mitarbeiter an VR- und AR-Technologien – mit offenem Ausgang. Zudem will der Konzern in Europa weitere 10 000 Stellen für den Aufbau des Metaverse schaffen.

Es ist eine Wette Zuckerbergs auf die Zukunft: Das Unternehmen hat beim Mobile Computing die bittere Erfahrung machen müssen, in eine Abhängigkeit von Google und Apple zu geraten, was Freiheit und Unabhängigkeit kostet. Zuckerberg hätte gerne den mobilen Plattformen iOS und Android etwas entgegengesetzt. Womöglich wettet Zuckerberg mit seinen Milliardeninvestitionen in VR, AR und das Metaverse auf die nächste große Computingplattform, bei der er der Herr im Haus ist und sagen kann, wo es langgeht. Denn daran glaubt Zuckerberg ganz fest: Dass für den Start des Metaverse die Nutzerinnen und Nutzer zwar von allen möglichen Geräten und Plattformen aus darauf zugreifen können, allerdings ist der Zugang über immersivere Technologien wie AR und VR das eigentliche Ziel. "Unsere Interaktionen werden reichhaltiger sein und sich echt anfühlen: Statt dass wir telefonieren, wirst du als Hologramm auf meinem Sofa sitzen", so Zuckerberg in dem Podcast mit The Verge. Das wäre freilich eine schöne Utopie, meint Branchenkenner Bastian: "Aber die Technik ist lange noch nicht weit genug."

So stellt sich Facebook Teilbereiche des Metaverse vor. Avatare, die zum Beispiel mit VR-Brillen die Online-Welt betreten, können mit Nutzern kommunizieren, die vor ihrem Laptop sitzen und per Videokamera zugeschaltet sind.

(Bild: Screenshot: Oculus)

Um diese Vision trotzdem zu erreichen, will Facebook vor allem im Bereich Augmented Reality groß werden. Denn soll sich die Technologie unauffällig in unser Leben eingliedern, bleibt kaum eine andere Wahl als die einer AR-Brille. Aber auch wenn Pioniere des sogenannten Wearable Computing schon seit mehr als 15 Jahren prophezeien, dass entsprechende Computerbrillen das Handy ablösen werden, ist davon bislang wenig zu sehen. Denn die Technologie ist eine Herausforderung – und Facebooks Brillen-Erfahrung ist gering. Der Konzern hatte sich im vergangenen Jahr mit Ray-Ban zusammengetan, um eine Brille namens "Stories" auf den Markt zu bringen – die aber lediglich fotografieren und filmen kann. Also das, was andere Brillen schon lange können.

Und dann gibt es noch das "Project Aria", eine Brille, die vermutlich auch eine Augmented-Reality-Brille werden soll, bis jetzt aber kein Display hat. Nach allem, was man vom Prototyp weiß, hat sie diverse Kameras und Sensoren, die die Umgebung vermessen. Generell besteht bei Augmented-Reality-Brillen das Problem, dass es kaum möglich ist, die Technologie so zu miniaturisieren, dass sie in und auf einem Brillengestell Platz findet, das nicht nur angenehm zu tragen ist, sondern auch modisch sein sollte.

Denn eines sollte die Branche nicht wiederholen: den Fehler der VR-Branche, anzunehmen, dass Aussehen und Komfort keine Rolle spielen. Fachleute sehen darin einen Grund für den ausbleibenden Erfolg der virtuellen Realität: Die Branche habe in ihrer Euphorie nicht nur übersehen, dass die Headsets noch immer zu schwer und unbequem sind, sagt Bastian: "Viele denken auch darüber nach, wie sie mit Headset aussehen. Und auch das Unsoziale vor Ort, wenn man sich mit der VR-Brille von den Mitmenschen abschirmt, wurde am Anfang übersehen, weil diese Technologie von Nerds entwickelt wurde: Die waren auf dem Auge blind, sie haben nur die Technologie gesehen und nicht an den Menschen gedacht."

Daher hofft man nun, dass Augmented Reality sich besser mit den sozialen und modischen Bedürfnissen der Menschen vereinbaren lässt. Aber womöglich ist das ein noch härterer Brocken: Wie groß die Herausforderung ist, Augmented-Reality-Brillen zu bauen, die nicht nur angenehm zu tragen sind, sondern die auch das halten, was AR verspricht, zeigt die Geschichte von Microsoft Hololens.

Schon 2016 zeigten die Entwickler euphorisch ein Video, in dem ein Vater auf Geschäftsreise seine Tochter zu sich ins Hotelzimmer beamt. Sie erscheint dabei als Hologramm – und das Video erweckt den Eindruck, als sei sie tatsächlich beinahe lebensecht vor Ort. Doch ein kleines eingeblendetes Bild zeigt, dass die reale Qualität des Bildes in der Brille sehr viel schlechter ist. Zudem kann das Kind seinen Vater freilich nicht sehen, er spricht wie ein Geist aus der Luft zu ihm, sodass die Begegnung gewissermaßen etwas einseitig war. Damit sich beide sehen können, müssten sie beide ein Headset tragen – und das würde auch das Hologramm tragen. Damit wäre die Begegnung schon viel weniger natürlich als vom Werbevideo vermittelt. Das, was technisch heute möglich ist – zumindest mit der Hololens, in der viel Entwicklung steckt – taugt nicht für Hologramm-Begegnungen im Metaverse.

Auf dem Weg zu einer AR-Brille hat Facebook von Googles Versagen bei Google Glass gelernt. Die smarte Brille war schnell in Verruf geraten, ihre Träger wurden "Glassholes" genannt, weil sich das Umfeld nie sicher sein konnte, ob das Gerät gerade filmte oder fotografierte. Die Anthropologin Sally Applin aus dem Silicon Valley vermutet, dass "Stories" die Gesellschaft desensibilisieren soll: "Facebook will uns mit Ray-Ban Stories und Project Aria daran gewöhnen, diese Brillen im Alltag zu tragen", sagt Applin, die Forschungsstipendiatin am HRAF Advanced Research Centre in Yale ist.

Applin hat kürzlich die sozialen und ethischen Auswirkungen von Project Aria in einer Veröffentlichung mit der Technikethikerin Catherine Flick von der britischen De Montfort University analysiert und unter anderem darauf aufmerksam gemacht, dass die Vermessung des öffentlichen Raums durch Tech-Unternehmen ein Problem darstellt. Damals sei die Metaverse-Strategie von Facebook noch nicht öffentlich, aber angesichts der Arbeit an der Augmented-Reality-Brille absehbar gewesen. "Wir haben eins und eins zusammengezählt." Die Metaverse-Strategie passt aus ihrer Sicht in das Bestreben vieler Tech-Unternehmen, die Welt zu vermessen – schließlich liefern AR-Brillen viel umfassendere Daten als ein soziales Netzwerk im Internet. "Facebook will damit Daten, Bilder und Videos im öffentlichen Raum sammeln, macht sich aber offenbar bislang wenig Gedanken über den Schutz der Privatsphäre." Facebook sei damit nicht allein, schließlich arbeitet eine Reihe von Unternehmen an AR-Brillen. "Viele Unternehmen kämpfen jetzt um unser Gesicht."

Facebook arbeitet mit dem Brillenhersteller Ray-Ban an einer Brille, die zwar keine echte AR-Brille ist, aber mit ihren Funktionen Nutzer und Nutzerinnen für das Metaverse vorbereiten soll.

(Bild: Ray-Ban)

Dabei könne das Metaverse durchaus eine ehrgeizige Utopie sein, findet Applin, "aber es kann nur als große gesamtgesellschaftliche Anstrengung funktionieren." Dafür seien viele Unternehmen nicht bereit, da sie die Hoheit über die Daten haben wollen. Wichtig sei, Science Fiction nicht als Eins-zu-eins-Vorlage für Innovation zu nehmen. Denn auch wenn in Science-Fiction-Romanen alles reibungslos funktioniert, liege das unter anderem daran, dass Erzählungen einem linearen Drehbuch folgen müssen. Sie spielen in einer zukünftigen Kultur. "Das ist kein geeignetes Modell für unsere heutige Zeit und unseren heutigen Ort. Wir brauchen ethisch verantwortungsvolle Innovationen", sagt Applin.

Was geschieht, wenn das nicht passiert, sieht man in VR: Soziale VR-Räume haben in den vergangenen Jahren schwer mit sexueller Belästigung gekämpft, die durch die Immersion potenziert wird. Damit habe man sich beschäftigt, betont Zuckerberg – und das stimmt: Facebook-Forscherinnen haben Möglichkeiten ausgelotet, wie Betroffene ihre Angreifer auf einfache Weise blocken können und wie soziale Normen durchgesetzt werden können. Den Proof of Concept hat Facebook aber verpasst: Spaces wurde geschlossen, bevor es so richtig Fahrt aufnehmen konnte.

Auch von anderer Seite gibt es ein Misstrauen gegenüber Facebook als Unternehmen und der Fähigkeit, ein künftiges Metaverse in einer Weise mitzubetreiben, in der es gut für die Gesellschaft ist. Joe Biden sagte angesichts der sich in dem sozialen Netzwerk verbreitenden Desinformation in Bezug auf COVID-Impfungen: "Facebook tötet Menschen." Er hat das später relativiert, doch die Kritik bleibt: Facebook hat sich bisher nicht damit hervorgetan, das Miteinander auf seiner Plattform so zu organisieren, dass es gesellschaftlich gesehen gut gewesen wäre. Im Gegenteil: Wie Enthüllungen des Wall Street Journal zeigen, hat der Konzern die Probleme auch nicht ernst genommen, die durch seine Plattform verursacht wurden – selbst dann, wenn die eigenen Forscher darauf hinwiesen. Wird das gut gehen, wenn das soziale Miteinander immersiver wird?

Applin ist skeptisch: "Facebook hat nicht gezeigt, dass es sein aktuelles soziales Netzwerk erfolgreich moderieren kann – wenn man nun eine AR-Ebene hinzufügt, wird das die Komplexität dieser Aufgabe nur noch erhöhen." Nicht nur das: Durch die Immersion virtueller Welten werden diese Phänomene noch viel schmerzhafter werden, als wenn sie wie bisher "nur" auf dem Bildschirm stattfinden.

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(jle)