Aktion Jugendschutz: Computerspiele keine Ursache für Gewalt

Die Aktion Jugendschutz Baden-Württemberg sieht keinen eindeutigen Zusammenhang zwischen der Gewaltbereitschaft von Jungen und Computerspielen.

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Die Aktion Jugendschutz Baden-Württemberg (ajs) hat keinen eindeutigen Zusammenhang zwischen der Gewaltbereitschaft von Jungen und Computerspielen feststellen können. "Medien können Vorbild für Gewalthandeln sein, allein verursachend sind sie nicht", sagte ajs-Geschäftsführerin Elisabeth Gropper laut dpa. Gropper plädierte auf der Fachtagung Spiel ohne Grenzen? Jungen -- Computerspiele -- Gewalt? dafür, Computerspiele als Lernergänzung in den Alltag von Jugendlichen zu integrieren.

Der Zusammenhang zwischen Computerspielen und Gewalt ist schon seit längerem in der Diskussion, spätestens seit dem Massaker an der Columbine High School in Littleton (Colorado) im Jahr 1999 oder hierzulande seit dem Amoklauf am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt vor zwei Jahren. Als Konsequenz daraus hatte die Bundesregierung im Mai 2002 schärfere Jugendschutzbestimmungen für neue Medien beschlossen. Seit April 2003 ist ein neues Jugendschutzgesetz in Kraft.

In den USA haben seit 1997 mehrere Bundesstaaten Gesetze erarbeitet, die verhindern sollten, dass Jugendliche mit Computerspielen in Kontakt kommen, die Gewaltdarstellungen enthalten. Keiner dieser Entwürfe konnte umgesetzt werden, da wie im Juni 2003 in St. Louis Richter in den Gesetzentwürfen ein Verstoß gegen das Recht auf freie Rede sahen. Das ist auch das von der Spiele-Industrie verwendete Hauptargument. Im März 2002 wurde eine Klage von Angehörigen der Opfer des Massakers von Littleton gegen Spielehersteller abgewiesen.

Aktivisten und Gesetzgeber haben in den USA aber noch nicht ihren Kampf gegen die Gewalt in Computerspielen beendet. Sie stützen sich, so wie die demokratische Abgeordnete des Repräsentantenhauses Mary Lou Dickerson, beispielsweise auf Studien des Psychologen Craig A. Anderson von der Iowa State University, der einen engen Zusammenhang sieht zwischen dem aggressiven Verhalten von Jugendlichen und ihrem Konsum von Gewaltspielen. Die Spieleindustrie wiederum argumentiert, es sei widersinnig, wenn Jugendliche Filme wie Kill Bill oder Die Passion Christi erwerben könnten, nicht aber ein Spiel wie Resident Evil. (anw)