Gaming-Superstar Playerunknown: "Battlegrounds soll 10 Jahre bleiben"

Seite 2: Programmier-Fähigkeiten, Schneller als Minecraft, Termin der Vollversion

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heise online: Können Sie programmieren?

Greene: Naja, nur ein bisschen in verschiedenen Sprachen; ehrlich gesagt nicht wirklich. Ich kann Code immerhin lesen. Leute schreiben mich an und sagen: "Fix your game!" und ich sage denen dann: "Würde ich das versuchen, wäre das Spiel kaputt." Dafür habe ich dann ein wirklich großartiges Team.

heise online: ... und das ist gar nicht mal so klein – wie viele Leute arbeiten genau für Playerunknown's Battlegrounds?

Greene: Wir haben mit 35 bis 40 Leuten angefangen, inklusive ein paar Freiberuflern. Jetzt sind es rund 120 Leute und es werden immer mehr. Wir versuchen in Korea Entwickler zu finden, aber das ist ziemlich hart, viele wollen kein PC-Spiel mehr entwickeln. Die meisten fokussieren sich auf Mobile Games, denn da wird in Korea das große Geld verdient. Man kann sich hier nicht vorstellen, wie riesig Mobile Gaming in Korea ist. Jeder spielt an seinem Smartphone, bis hin zur Oma. Alleine Emojis sind ein Milliardengeschäft.

heise online: Battlegrounds muss sich dabei nicht verstecken, die Spielerzahl wächst gewaltig.

Greene: Gestern spielten 718.000 Spieler gleichzeitig [22.8.2017, Anm.d.Red.]. Wir werden wahrscheinlich bald Dota 2 überholen und damit der meistgespielte Titel auf Steam. Bis jetzt hat sich unser Wachstum noch nicht verlangsamt, auch Anzeichen für künftige Verlangsamung gibt es derzeit nicht.

heise online: Das hat bisher noch kein Early-Access-Spiel geschafft, oder?

Greene: Wir haben die ersten sechs Millionen Exemplare schneller verkauft als Minecraft. Die 10-Millionen-Marke dürften wir schneller knacken als so ziemlich alle Spiele bisher. Das ist wirklich irre. Und ehrlich gesagt versuchen wir immer noch den genauen Grund rauszukriegen.

heise online: Den sollten Sie doch kennen?

Greene: Ich glaube, wir haben mehrere beliebte Spielmechaniken zu einem Spiel kombiniert. Ich liebe Looting [Sammeln von Ausrüstungsgegenständen; Anm.d.Red.] und das Player-vs-Player-Element. Die Idee mit Gegenständen in einen Kampf zu gehen, die man nicht unbedingt mag, aber man letztendlich nichts anderes gefunden hat – viele Spieler mögen das. Ich habe daraus quasi einen Looting-Survival-Simulator gebaut, der 30 Minuten dauert und einen Endkampf enthält. Das Spielprinzip ist einfach zu erlernen: Finde Waffen und töte die anderen. Dennoch ist es schwer zu meistern.

heise online: Dieses Gefühl übrig zu bleiben, der letzte unter 100 zu sein, ist wirklich grandios. Aus eigener Erfahrung...

Greene: Ja, aber dahin zu kommen ist echt hart. Battlegrounds ist anders als beispielsweise Counter-Strike Global Offensive; die Kämpfe laufen nicht nach einem eng vorgegebenen, erlernbaren Muster ab. Spieler müssen für Battlegrounds hauptsächlich lernen, schnell und präzise zu reagieren.

Mit Fahrzeugen können Spieler schnell große Distanzen auf der 64 km² großen Karte überwinden.

(Bild: Bluehole)

heise online: Battlegrounds lässt sich allerdings auch langsam spielen. Man muss sich nicht auf die Feinde stürzen, kann sie beobachten und passieren lassen. Man muss kein Shooter-Profispieler sein, um eine Runde zu gewinnen. Es reicht, wenn man am Ende noch lebt und nur einen einzigen Spieler abschießt. Das senkt die Einstiegshürde für viele Spieler. Ist das nicht auch ein Erfolgsfaktor?

Greene: Klar, unsere Spieler können genau so spielen, wie sie möchten. In Battlegrounds gibt es nicht den ultimativen Erfolgs-Guide. Es gibt quasi keine Regeln, wie man spielen sollte. Es ist ein Abbild von spielerischer Freiheit: Eine große Welt, viele Waffen und Gegenstände, stellt einfach was damit an, spielt einfach.

heise online: Wann wird aus der Early-Access-Version denn nun die Vollversion?

Greene: In ein paar Monaten.

heise online: Ursprünglich hieß es, innerhalb von sechs Monaten nach dem Start der Early-Access-Version kommt die Vollversion. Warum mussten Sie den Termin doch noch verschieben?

Greene: Das war mein Fehler, ich war naiv und hätte nichts versprechen sollen. Das war tatsächlich der Plan, aber Pläne ändern sich. Für uns ist es wichtiger, ein gutes Spiel herauszubringen, als uns an einen festen Termin zu halten.

heise online: Viele Spieler dürften sich daran nicht stören, wenn man sich anschaut, wie viele schon die Early-Access-Version gern spielen. Viele akzeptieren aber auch Bugs, was sie bei einem 70-Euro-Spiel wohl nicht tun würden.

Greene: Stimmt.