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Gaming-Superstar Playerunknown: "Battlegrounds soll 10 Jahre bleiben"

Brendan Greene hat mit seinem Early-Access-Titel Playerunknown's Batteground die Spiele-Überraschung des Jahres geschaffen. Im Interview mit heise online spricht er über den schnellen Erfolg und gibt einen Ausblick auf die Zukunft des Überraschungshits.

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Interview mit Gaming-Superstar Playerunknown: Sein Leben, sein Spiel, seine Pläne

(Bild: Martin Fischer/Bluehole/Montage: heise online)

Lesezeit: 19 Min.
Inhaltsverzeichnis

Der vor wenigen Monaten noch gänzlich unbekannte Brendan Greene ist zum Superstar der Gaming-Szene avanciert. Ihm gelang mit dem PC-Spiel Playerunknown's Battlegrounds der Überraschungshit des Jahres. Es verkaufte sich seit März 2017 mehr als acht Millionen Mal und ist drauf und dran, das E-Sport-Spiel Dota 2 vom Platz 1 der meistgespielten Titel zu stoßen.

Brendan Greene beglückt Fans auf der Gamescom

(Bild: heise online/Martin Fischer)

Brendan Greene hielt auf der Gamescom seinen bisher größten Vortrag und war vorab sichtlich aufgeregt. Danach standen die Fans Schlange, um ein Selfie zu ergattern, sich Taschen, T-Shirts und Körperteile signieren zu lassen. Greene blieb locker und erfüllte auch dem letzten Fan noch seinen Wunsch, bis er schließlich seine Sonnenbrille aufzog und uns schnellen Schrittes durch die überfüllten Gamescom-Hallen in einen abgelegenen Meeting-Container führte.

heise online: Sie sind der Kopf hinter einem globalen Gaming-Phänomen, dem Early-Access-Titel Playerunknown's Battlegrounds. Wie fühlen Sie sich?

Brendan Greene: Ich fühle mich ehrlich gesagt nicht viel anders als zuvor. Unser Erfolg freut mich natürlich sehr. Mein Alltagsleben hat sich kaum verändert. Ich gehe um 10 Uhr morgens ins Büro und verlasse es gegen 10 oder 11 am Abend. Mein Leben könnte man so beschreiben: Arbeit, Arbeit, Arbeit, Reisen, Reisen, Reisen. Vielleicht kommt die Zeit, wo ich einfach mal ein oder zwei Jahre Pause mache. Battlegrounds war einfach so ein unglaublich schneller Erfolg, erwartet hat das keiner.

heise online: Stimmt. Plötzlich gab es dieses Spiel mit seiner riesigen, extrem schnell wachsenden Community und dem sperrigen Namen...

Greene: ... den wir dazu auch noch ausschließlich in Großbuchstaben schreiben. [lacht] Manche Leute denken, das soll auf Schreien hindeuten, aber wir finden einfach, dass der Name geschrieben so einfach besser aussieht. Aber hey, "Battlegrounds" passt doch ganz gut zum Spiel, und das "Playerunknown's" davor macht es besonders. Für die Titelseiten von Magazinen ist es natürlich absolut schrecklich und viel zu lang.

heise online: Sie waren arbeitslos, freiberuflicher Fotograf und nebenher in der Modding-Szene aktiv. Plötzlich arbeiten Sie für das koreanische Spielestudio Bluehole. Wie kam das?

Greene: Deren Executive Producer Chang Han Kim schickte mir eines Tages eine E-Mail: "Hör zu, ich wollte schon seit zehn Jahren ein Battle-Royale-Spiel machen. Und ich habe deine Mods von ARMA 3 und H1Z1 gesehen. Ich würde gern mit dir arbeiten und deine Vorstellung eines Battleroyale-Spieles umsetzen."

Playerunknown's Battlegrounds (17 Bilder)

(Bild: Bluehole)

Daraufhin setze ich mich ins Flugzeug und flog nach Korea, sprach mit dem Team, schaute mir deren detaillierte Konzepte an. Mir war schnell klar: Diese Leute wollen ein wirklich gutes Spiel entwickeln. Ich entschied mich einzusteigen. Das war im März 2016, genau ein Jahr vor der Veröffentlichung der Early-Access-Version auf Steam.

Einen Tag vor meinem 40. Geburtstag kam ich in Korea an, um Vollzeit für dieses Projekt zu arbeiten. Ich habe meinen 40. Geburtstag also mit Leuten verbracht, die ich nicht kannte. [lacht] Aber hey, es ist der 40. Geburtstag, den feiert man ja eh nicht.

heise online: Ein ziemlicher Schritt von einem freiberuflichen Fotografen und Hobby-Modder...

Spielszene aus Playerunknown's Battlegrounds

(Bild: heise online/Martin Fischer)

Greene: Als das passierte, hatte ich immerhin schon den Battleroyale-Spielmodus an H1Z1 lizensiert. Das spülte ein wenig Geld in die Kasse und ich konnte mich wieder mit Arma 3 beschäftigen – und das mochte ich wirklich; so wurde Battlegrounds letztendlich geboren.

heise online: Wie haben Sie eigentlich ihre Fähigkeiten entwickelt? Ging das mit Tools wie dem Unreal Editor los?

Greene: Nein, meine Fähigkeit ist es, ein Design-Dokument zu schreiben, das ein anderer umsetzt. Ich bin letztlich ein Grafikdesigner und Fotograf, kein Programmierer.