Studie: Gewaltdarstellungen in Filmen beeinflussen mehr als in Videospielen

Das British Board of Film Classification hat in einer Studie die Motive von Videospielern untersucht.

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Weil Computerspiele interaktiv sind und sich der Spieler mit dem Aggressor identifizieren müsse, sei ihr Einfluss stärker als bei Fernseh- oder Kinofilmen. So lautete vor sieben Jahren das Fazit zweier Untersuchungen aus den USA über den Einfluss von Computerspielen. Das British Board of Film Classification (BBFC) kommt in einer aktuellen Studie nun zu einem abweichenden Ergebnis. Eine Reihe von Anhaltspunkten lasse die Schlussfolgerung zu, dass Videospieler weniger emotional in die Handlung eingebunden seien als Zuschauer von Kino- und Fernsehfilmen, erläutert BBFC-Direktor David Cooke. Spieler seien zwar hoch konzentriert, doch ließen sie sich weniger in die Rahmenhandlung ziehen, da bei ihnen das Spielziel schwerer wiegt.

Die BBFC, in Großbritannien ähnlich wie hierzulande die FSK für die Einhaltung von Jugendschutzrichtlinien zuständig, hatte für die Studie eine Reihe von Interviews und Diskussionen mit Spielern im Alter von 7 bis in die frühen 40-er und mit Eltern geführt. Die Studie soll Einsichten darüber erbringen, warum gespielt wird und darüber, welchen Einfluss die Spieler selbst den Games zuschreiben.

Nach dem Amoklauf an der Virgina Tech am Montag ist die Diskussion um gewalthaltige Spiele erneut hochgekocht. Heute fordert – wie gestern bereits der Kriminologe Christian Pfeiffer – der rheinland-pfälzische Philologenverband ein Verbot von "Killerspielen". Nach Aussage von Mitstudenten habe der Attentäter – so wie zuvor jene von Erfurt und Emsdetten – solche Spiele geliebt, erklären die Philologen. Videospiele polarisierten die öffentliche Meinung mehr als anderen Medien, schreibt nun die BBFC. Unwissenheit darüber führe zu Dämonisierung. Es existierten zwar bereits Untersuchungen über die physischen Reaktionen der Videospieler, aber es gebe kaum Wissen über ihre Motive.

Weibliche Spieler bevorzugen laut der Studie "strategische Lebenssimulationen", während männliche Ego-Shooter und Sportspiele präferierten und zudem tiefer in das Spielgeschehen einstiegen. Die Gegner, die ein Spieler bei einem Ego-Shooter aus dem Weg zu räumen habe, hätten keine Persönlichkeit, seien also nicht real. Daher sei ihre Eliminierung auch nicht real, meint Cooke. Gewalt im Fernsehen und Kino werde nach Ansicht der Befragten realer dargestellt und habe daher mehr psychischen Einfluss. Das sei aber kein Grund, Jüngeren den Zugang zu Spielen wie Manhunt zu erlauben, meint Cooke.

Die Spieler selbst hätten betont, dass sie mental angeregt würden und die Hand-Augen-Koordination trainiert werde. Auch wenn Spiele strukturell so angelegt seien, dass Töten dem Ziel näher führt, so werde die Spannung dadurch erhöht, dass der Spieler selbst virtuell zu Schaden kommen könne. Die meisten Spieler konzentrierten sich auf defensive Aktionen, also nicht selbst "getötet" zu werden, als virtuelle Gegner abzuschießen.

Nicht-spielende Eltern sind laut der Studie besorgt über die Menge an Zeit, die insbesondere Jungen mit Spielen verbringen. Sie würden es lieber sehen, wenn sie an die "frische Luft" ausrückten. Eltern befürworteten Altersbeschränkungen, doch einige unter ihnen hätten keine Bedenken, ihren Kindern auch Erwachsenenspiele zu erlauben, denn sie seien "nur Spiele". Cooke wendet ein, Videospiele dürften nicht mit Brettspielen verwechselt werden.

Viele Eltern beurteilten die Gewalt in Spielen als bedenklich, doch seien sie auch davon überzeugt, dass ihre Kinder ausreichend ausgeglichen sind, um nicht von Gewaltdarstellungen beeinträchtigt zu werden. Größere Besorgnis herrsche unter den Eltern laut Studie aber über die Gefahren, die von Fremden in Chaträumen ausgehen können.

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